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Juegos de conciencia electrónica

Juegos de conciencia electrónica 570 380 Nosotros vamos

GENERALIDADES

Implementado en 2016

Duración del proyecto: en curso

Fuente de financiamiento: Gobierno

'UAE Racing' (juego electrónico de concienciación) El Ministro del Interior ha lanzado una aplicación inteligente en forma de un juego electrónico de sensibilización titulado "UAE Racing". El juego electrónico de concientización busca inculcar a amplios segmentos de jóvenes y estudiantes y tiene como objetivo reforzar la ética, la moral, las virtudes y las buenas obras en la sociedad, así como promover el patriotismo, reconociendo y manteniendo la historia y los logros del país.

CARACTERÍSTICAS

  • El juego brinda capacitación en primeros auxilios, el uso efectivo de ayudas visuales, excelencia académica y ambiental; y el arte de la gestión del tiempo. Además, proporciona información general sobre diferentes materiales educativos como biología, geografía, historia, matemáticas, literatura, educación islámica y ciencias; así como información religiosa sobre la integridad, las habilidades de tratar a los demás a la luz de la Biografía del Profeta, y los méritos del mes de Ramadán y las dotes religiosas.
  • El lanzamiento del juego se realiza en el marco de la iniciativa 'Aqdar' - Programa de empoderamiento de estudiantes de Khalifa para juegos virtuales inteligentes y tiene como objetivo crear conciencia en la generación más joven y educarla sobre cómo tratar con los demás y mejorar la identidad nacional. La iniciativa Aqdar también prevé la actualización de juegos virtuales inteligentes interactivos que se centran en la cultura, la sociedad y la historia de los EAU.
  • En lugar de desarrollar los juegos desde cero, el Programa de Empoderamiento de Khalifa redujo costos mediante el uso de un motor de juego, un software que usa plantillas para permitir a los desarrolladores crear juegos de manera más rápida y eficiente. De esta manera, los desarrolladores podrían centrarse en el juego e incluir más contenido educativo y de concienciación.

RESULTADOS CLAVE

  • Se espera que el juego mejore la conciencia nacional sobre la necesidad de combatir los delitos, especialmente los delitos cibernéticos. Al mismo tiempo, familiariza a las personas con el uso óptimo y positivo de las tecnologías modernas, al tiempo que crea conciencia sobre los riesgos de abuso y los peligros de las drogas y los fuegos artificiales.
  • Luego de ser introducidos a los videojuegos, los estudiantes fueron evaluados en sus conocimientos sobre diferentes temas como abuso de drogas, tabaquismo, excelencia académica, gestión del tiempo y preparación para la vida universitaria. Se registraron puntuaciones medias altas (superiores al 80%) para la mayoría de los sujetos de prueba.
  • Después de la implementación del programa, más padres y estudiantes reportaron preocupaciones de seguridad a la línea directa de seguridad, indicando que había un mayor sentido de responsabilidad cívica y confianza en las autoridades de seguridad. En 2016, los juegos se descargaron 1,440,178 veces y se jugaron más de 5.8 millones de veces.

RECURSOS

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AÑO Número de citas por año
2011-2012 2.3 millones
2013 33.5 millones
2014 56.9 millones
2015 63 millones
2016 63.4 millones
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