Juegos de conciencia electrónica

Juegos de conciencia electrónica 570 380 Nosotros vamos

GENERALIDADES

Implementado en 2016

Duración del proyecto: en curso

Fuente de financiamiento: Gobierno

'UAE Racing' (juego electrónico de concienciación) El Ministro del Interior ha lanzado una aplicación inteligente en forma de un juego electrónico de sensibilización titulado "UAE Racing". El juego electrónico de concientización busca inculcar a amplios segmentos de jóvenes y estudiantes y tiene como objetivo reforzar la ética, la moral, las virtudes y las buenas obras en la sociedad, así como promover el patriotismo, reconociendo y manteniendo la historia y los logros del país.

CARACTERÍSTICAS

  • El juego brinda capacitación en primeros auxilios, el uso efectivo de ayudas visuales, excelencia académica y ambiental; y el arte de la gestión del tiempo. Además, proporciona información general sobre diferentes materiales educativos como biología, geografía, historia, matemáticas, literatura, educación islámica y ciencias; así como información religiosa sobre la integridad, las habilidades de tratar a los demás a la luz de la Biografía del Profeta, y los méritos del mes de Ramadán y las dotes religiosas.
  • El lanzamiento del juego se realiza en el marco de la iniciativa 'Aqdar' - Programa de empoderamiento de estudiantes de Khalifa para juegos virtuales inteligentes y tiene como objetivo crear conciencia en la generación más joven y educarla sobre cómo tratar con los demás y mejorar la identidad nacional. La iniciativa Aqdar también prevé la actualización de juegos virtuales inteligentes interactivos que se centran en la cultura, la sociedad y la historia de los EAU.
  • En lugar de desarrollar los juegos desde cero, el Programa de Empoderamiento de Khalifa redujo costos mediante el uso de un motor de juego, un software que usa plantillas para permitir a los desarrolladores crear juegos de manera más rápida y eficiente. De esta manera, los desarrolladores podrían centrarse en el juego e incluir más contenido educativo y de concienciación.

RESULTADOS CLAVE

  • Se espera que el juego mejore la conciencia nacional sobre la necesidad de combatir los delitos, especialmente los delitos cibernéticos. Al mismo tiempo, familiariza a las personas con el uso óptimo y positivo de las tecnologías modernas, al tiempo que crea conciencia sobre los riesgos de abuso y los peligros de las drogas y los fuegos artificiales.
  • After being introduced to the video games, students were assessed on their knowledge about different subjects such as drug abuse, smoking, academic excellence, time management, and preparation for university life. High average scores (above 80%) were recorded for most test subjects.
  • After the implementation of the program, more parents and students reported security concerns to the security hotline, indicating that there was an increased sense of civic responsibility and trust in security authorities. In 2016, the games have been downloaded 1,440,178 times and have been played over 5.8 million times.

RECURSOS

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AÑO Número de citas por año
2011-2012 2.3 millones
2013 33.5 millones
2014 56.9 millones
2015 63 millones
2016 63.4 millones
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