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Juegos de conciencia electrónica

Abu Dhabi

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  • Echa un vistazo

    Ciudad:

    1,440,178

    Descargas

    200,000$USD

    Presupuesto

    5,800,000

    Tiempos jugados

    región: Medio Oriente

    PIB nacional per cápita (USD): 40,711 (FMI, 2018)

    Población de la ciudad: 2,908,173 (2016)

    Año implementado: 2014

    Índice nacional de Gini: N/A

    Etiquetas: EDUCACIÓN

    Tecnologías utilizadas: Aplicaciones móviles

    Fuente de financiamiento : Gobierno

    Costo del proyecto : $200,000

    Ahorro del proyecto:

    Duración planificada del proyecto: Pasando Ahora

    KPIs: Descargas totales, número de usuarios

  • Contexto del proyecto y descripción general

    Emiratos Árabes Unidos tiene una población de más de 9 millones y alberga a más de 202 nacionalidades diferentes. Como ciudad capital, Abu Dhabi cree en la educación de los jóvenes en temas sociales, con el fin de promover un fuerte sentido de unidad y permitir un ambiente seguro e inclusivo. Para lograr esto, el Programa de Empoderamiento Khalifa para Estudiantes (Aqdar) desarrolló videojuegos en línea que comunican mensajes importantes a estudiantes de diferentes grupos de edad. El Programa de Empoderamiento de Khalifa es la iniciativa general para todos los proyectos preventivos y educativos implementados a nivel estatal. Los videojuegos presentan temas como la lealtad, los fuertes valores familiares, la independencia y la integridad. Abu Dhabi eligió los videojuegos como medio para transmitir sus mensajes debido a la gran cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes y jugadores de videojuegos de la ciudad en todos los grupos de edad.

  • Planificación e implementación de proyectos

    El Programa de Empoderamiento Khalifa para Estudiantes (Aqdar) lanzó la iniciativa de juegos de conciencia electrónica en colaboración con más de 40 entidades privadas y públicas. Las instituciones celebraron seminarios, foros y reuniones para discutir y rastrear el desarrollo del proyecto. A los padres, la facultad escolar y los oficiales de policía se les ofrecieron cursos de capacitación, conferencias y talleres para aprender sobre la iniciativa y cómo apoyar a los estudiantes.

    El Programa de Empoderamiento de Khalifa describió un proceso de desarrollo de videojuegos para garantizar que los juegos fueran entretenidos y educativos para diferentes grupos de edad estudiantil. Primero, se encuestó a los estudiantes para determinar qué videojuegos encontraron más atractivos. Luego, se probaron los prototipos de videojuegos. Después de determinar las edades específicas, el contenido educativo y los resultados de aprendizaje deseados, el diseño del juego se perfeccionó junto con psicólogos y escritores de escenarios. Los psicólogos y escritores de escenarios se aseguraron de que el contenido educativo se introdujera sin problemas en el juego. Finalmente, los juegos fueron probados y evaluados con estudiantes. El programa tenía 40 grupos focales con un total de 1,200 estudiantes. El programa se implementó en una escala más pequeña en una escuela y se expandió gradualmente para incluir todas las escuelas y grados a escala de toda la ciudad.

    En lugar de desarrollar los juegos desde cero, el Programa de Empoderamiento de Khalifa redujo los costos mediante el uso de un motor de juegos, un software que utiliza plantillas para permitir a los desarrolladores crear juegos de manera más rápida y eficiente. De esta manera, los desarrolladores podrían centrarse en el juego e incluir más conciencia y contenido educativo. Se asignaron $ 200,000 para el desarrollo de videojuegos y recursos humanos.

  • Resultados del proyecto

    Un tercero especialista certificado por el gobierno de los EAU evaluó el programa. Después de ser introducidos a los videojuegos, los estudiantes fueron evaluados en su conocimiento sobre diferentes temas como el abuso de drogas, el tabaquismo, la excelencia académica, la gestión del tiempo y la preparación para la vida universitaria. Se registraron puntuaciones promedio altas (superiores al 80%) para la mayoría de los sujetos de prueba. Después de la implementación del programa, más padres y estudiantes informaron sobre problemas de seguridad a la línea directa de seguridad, lo que indica que había un mayor sentido de responsabilidad cívica y confianza en las autoridades de seguridad. En 2016, los juegos se descargaron 1,440,178 veces y se jugaron más de 5.8 millones de veces.

    El proyecto también enfrentó algunos desafíos durante la implementación. Estos incluyeron: número limitado de personal capacitado para realizar conferencias, distribución desigual de materiales de sensibilización, administraciones escolares que no están dispuestas a colaborar, carga adicional para las instituciones y falta de participación de los padres. Sin embargo, el programa pudo superar estas dificultades e implementar con éxito el programa en toda la ciudad. Hoy, el programa está bajo la supervisión del Gabinete de los Emiratos Árabes Unidos y se ampliará para cubrir las escuelas de todo el país.

  • Recomendaciones para la transferencia

    En el caso de Abu Dhabi, el programa fue factible debido a la gran cantidad de usuarios de teléfonos inteligentes y al gran interés en los juegos móviles. Las ciudades que consideran adoptar proyectos similares deberían considerar si la mayoría de su población tendrá acceso a teléfonos inteligentes u otros dispositivos móviles e Internet para acceder a los juegos.

    Una iniciativa de este alcance depende en gran medida del compromiso y la comunicación a largo plazo entre todas las partes interesadas. Se deben establecer pautas apropiadas para coordinar los esfuerzos y determinar las responsabilidades de cada socio.

  • Figuras e Imágenes




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