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Juegos de conciencia electrónica

Abu Dhabi

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  • DATOS CLAVE

    Ciudad:

    1,440,178

    Descargas

    200,000Dólar estadounidense

    Presupuesto

    5,800,000

    Tiempos jugados

    región: Oriente Medio

    PIB nacional per cápita (USD): 40,711 (FMI, 2018)

    Población de la ciudad: 2,908,173 (2016)

    Año implementado: 2014

    Índice nacional de Gini: XNUMX tabletas

    Etiquetas: EDUCACIÓN

    Tecnologías utilizadas: Aplicaciones móviles

    Fuente de financiamiento : Gobierno

    Costo del proyecto : $200,000

    Ahorro del proyecto:

    Duración planificada del proyecto: Regularmente

    KPIs: Descargas totales, número de usuarios

  • Contexto del proyecto y descripción general

    Los Emiratos Árabes Unidos tienen una población de más de 9 millones y albergan a más de 202 nacionalidades diferentes. Como ciudad capital, Abu Dhabi cree en educar a los jóvenes sobre cuestiones sociales, con el fin de promover un fuerte sentido de unidad y permitir un entorno seguro e inclusivo. Para lograrlo, el Programa de Empoderamiento para Estudiantes Khalifa (Aqdar) desarrolló videojuegos en línea que comunican mensajes importantes a estudiantes de diferentes grupos de edad. El Programa de Empoderamiento Khalifa es la iniciativa que agrupa todos los proyectos preventivos y educativos implementados a nivel estatal. Los videojuegos introducen temas como la lealtad, los fuertes valores familiares, la independencia y la integridad. Abu Dhabi eligió los videojuegos como medio para transmitir sus mensajes debido al gran número de usuarios de teléfonos inteligentes y jugadores de videojuegos de la ciudad en todos los grupos de edad.

  • Planificación e implementación de proyectos

    El Programa de Empoderamiento para Estudiantes Khalifa (Aqdar) lanzó la iniciativa de juegos electrónicos de sensibilización en colaboración con más de 40 entidades públicas y privadas. Las instituciones realizaron seminarios, foros y reuniones para discutir y dar seguimiento al desarrollo del proyecto. A los padres, profesores de la escuela y agentes de policía se les ofrecieron cursos de capacitación, conferencias y talleres para aprender sobre la iniciativa y cómo apoyar a los estudiantes.

    El Programa de Empoderamiento Khalifa describió un proceso de desarrollo de videojuegos para garantizar que fueran entretenidos y educativos para diferentes grupos de edades de estudiantes. Primero, se encuestó a los estudiantes para determinar qué videojuegos les parecían más atractivos. Luego se probaron prototipos de videojuegos. Después de determinar las edades objetivo, el contenido educativo y los resultados de aprendizaje deseados, el diseño del juego se perfeccionó en colaboración con psicólogos y guionistas. Los psicólogos y guionistas se aseguraron de que el contenido educativo se introdujera perfectamente en el juego. Finalmente, los juegos fueron probados y evaluados con los estudiantes. El Programa contó con 40 grupos focales con un total de 1,200 estudiantes. El programa se implementó en una escala más pequeña en una escuela y se amplió gradualmente para incluir todas las escuelas y grados a escala de toda la ciudad.

    En lugar de desarrollar los juegos desde cero, el Khalifa Empowerment Program redujo costos mediante el uso de un motor de juego, un software que utiliza plantillas para permitir a los desarrolladores crear juegos de manera más rápida y eficiente. De esta manera, los desarrolladores podrían centrarse en el juego e incluir más contenido educativo y de concientización. Se destinaron 200,000 dólares para el desarrollo de videojuegos y recursos humanos.

  • Resultados del proyecto

    Un especialista externo certificado por el gobierno de los EAU evaluó el programa. Después de conocer los videojuegos, los estudiantes fueron evaluados sobre sus conocimientos sobre diferentes temas como el abuso de drogas, el tabaquismo, la excelencia académica, la gestión del tiempo y la preparación para la vida universitaria. Se registraron puntuaciones medias altas (superiores al 80%) para la mayoría de los sujetos de prueba. Después de la implementación del programa, más padres y estudiantes informaron preocupaciones de seguridad a la línea directa de seguridad, lo que indica que había un mayor sentido de responsabilidad cívica y confianza en las autoridades de seguridad. En 2016, los juegos se descargaron 1,440,178 veces y se jugaron más de 5.8 millones de veces.

    El proyecto también enfrentó algunos desafíos durante la implementación. Estos incluyeron: número limitado de personal capacitado para impartir conferencias, distribución desigual de materiales de concientización, administraciones escolares que no estaban dispuestas a colaborar, carga adicional para las instituciones y falta de participación de los padres. Sin embargo, el programa pudo superar estas dificultades e implementarlo exitosamente en toda la ciudad. Actualmente, el programa está bajo la supervisión del Gabinete de los Emiratos Árabes Unidos y se ampliará para abarcar escuelas de todo el país.

  • Recomendaciones para la transferencia

    En el caso de Abu Dhabi, el programa fue factible debido al gran número de usuarios de teléfonos inteligentes y al gran interés por los juegos móviles. Las ciudades que estén considerando adoptar proyectos similares deberían considerar si la mayoría de su población tendrá acceso a teléfonos inteligentes u otros dispositivos móviles e Internet para acceder a los juegos.

    Una iniciativa de este alcance depende en gran medida del compromiso y la comunicación a largo plazo entre todas las partes interesadas. Se deben establecer directrices apropiadas para coordinar esfuerzos y determinar las responsabilidades de cada socio.

  • Figuras e Imágenes




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